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C.o.A.
zur Confederation of Alba
Die Verfassung der Confederation of Alba

Der Convent of Alba

Die insgesamt 19 Clans sind seid dem Convent of Alba, welches als Gründungsjahr also 0 C.o.A. gilt, in einer Defensivallianz zusammengeschlossen. Diese richtet sich in erster Linie gegen die Bewohner der Wilden Lande und die Pikten, aber auch fernab der Heimat ihre Gültigkeit behält, falls irgendeiner der Clans von einer fremden Macht angegriffen wird.

Zu Raubzügen, Abenteuerfahrten oder Expeditionen werden jedoch auch sehr oft Offensivallianzen unter den Clans getroffen, die jedoch nicht aus dem Convent of Alba herrühren, sondern die allein auf der persönlichen Übereinkunft der Lairds bzw. Clanrepräsentanten beruhen.

Der Rat der Lairds

Das gemeinsame Gremium ist zum einen der Rat der Lairds im Sidhe Ardri, welcher zweimal im Jahr jeweils zu den Sonnwendfeiern stattfindet. Er kann allerdings auch bei außergewöhnlichen Ereignissen durch einen Clan einberufen werden. Dieser Rat steht unter dem Schutz der im Sidhe Ardri vertretenen keltischen und nordischen Gottheiten und somit herrscht ein heiliger Burgfrieden. Jeder Clan hat zwei Sitze und zwei Stimmen im Rat. Entscheidungen werden, außer bei Hochverratsprozessen, mit einfacher Mehrheit gefällt. Der Vorsitz wechselt jährlich von Clan zu Clan. Gegenstand sind:

  • Hochverrat

  • Wahrung des alten Götterglaubens besonders vor den Lehren Columbans (Christentum)

  • Sicherung der Grenzen

  • Gemeinsame Feldzüge

  • Gemeinsame Außenpolitik

Der Rat kann mit 3/4 Mehrheit einen Clan aus der Gemeinschaft ausstoßen und ihn für friedlos erklären, sollte dieser des Hochverrats befunden werden. Im Falle der Friedloslegung wird das gesamte Clansgebiet des geächteten Clans unter den übrigen aufgeteilt. Die Claner des friedlosen Clans gelten als tot. Man darf  mit ihnen nicht sprechen, noch haben sie Besitz und Rechte.

Anders als Hochverrat, wird die Abkehr vom alten Götterglauben individuell zwar geduldet, doch drohen die Anhänger eines anderen Glaubens die Macht in einem Clan zu übernehmen, so können die Abgefallenen durch den Rat ins Exil geschickt werden, in der Hoffnung, dass sie zu den alten Göttern zurückfinden. Ihr Clangebiet wird von den Nachbarclans bzw. von den zurückgebliebenen Clanern, die dem alten Glauben treu geblieben sind, verwaltet.

Während die Beschlüsse des Rates in Fragen des Hochverrats, Grenzverteidigung und der Wahrung des Götterglaubens verbindlich für alle Clans sind, dienen die Beratungen über gemeinsame Außenpolitik und der Planung von Feldzügen einer unverbindlichen Koordination der Absichten und Kräfte.

Jeder Clan hat Anspruch auf Respekt und ehrenvolle Behandlung. Die Inneren Angelegenheiten der Clans sind für den rat der Lairds tabu. Sie kommen nur zur Sprache, wenn sie in irgendeiner weise in Zusammenhang mit Hochverrat oder missionarischen Umtrieben anderer Religionen stehen. Anklage wegen Hochverrats oder zur Verhinderung einer Machtübernahme von Andersgläubigen innerhalb eines Clans, darf ein jeder Freie vorbringen, soweit die Wahrhaftigkeit seiner Aussage durch die Priesterschaft des Sidhe Ardri bestätigt worden ist.

Der Rat der Clans

Zum anderen treffen sich die Abgesandten der Clans der C.o.A. sowie zahlreicher befreundeter Clans und Ländern der Mittellande auf dem der Rat der Clans. Dieser findet eine Woche nach Alban Eiller/ Ostara auf Arans Cottage im Gebiet der McKaylor statt. Gastgeber sind die McKaylor. Hier wird der berühmte Zuber der wichtigen Männer sowie eine Art Allthing abgehalten.

Streitigkeiten zwischen Clans der C.o.A.

Auch wenn es die Götter verhindern mögen, so kommt es doch zuweilen vor, dass zwischen den Clans der Confederation ein Streit ausbricht. Erst wenn alle anderen Mittel versagen und die Wogen einfach schon zu hoch geschlagen sind, tritt folgende Regelung in Kraft, die den Streit ohne Krieg zu einer Entscheidung bringt:

Die streitenden Parteien benennen gemeinsam einen Ort, wo sie nur mit Schilden bewaffnet zusammenkommen. Nur die jeweiligen Lairds oder die dazu bestimmten Repräsentanten eines Clans dürfen einen Dirk (schottischer Dolch) mit sich führen. Am Treffpunkt eingetroffen, bestimmen die Streitenden jeweils einen Kämpfer aus ihren Reihen. Nach Möglichkeit werden dabei die Streithähne, die den ganzen Ärger erst auslösten, bestimmt.

Sodann stößt jeder Clan, seinem Recht und seinen Traditionen entsprechend, seinen Kämpfer aus dem Clan, womit das Gesetz der Blutrache außer Kraft gesetzt ist. Abwechselnd, Mann für Mann, Frau für Frau, bilden die beiden Clans sodann einen großen Ring, zu dessen Mitte die Schilde weisen. Ein Priester bzw. Druide, nach Möglichkeit eines neutralen Clans, führt die beiden Kämpfer mit nacktem Oberkörper und an der jeweils linken Hand zusammengebunden in die Mitte des Rings. Hier beschwört er auf denjenigen Clan, der es wagen sollte, den geheiligten Ablauf dieses Kampfes zu beeinflussen oder zu stören, den Zorn der Götter herab.

Dann ruft er die Lairds in den Ring, die sich die Hände reichen und dann ihren Kämpfern die Dirks übergeben. Währenddessen hält der Priester bzw. Druide seine Hand erhoben und erst wenn die Lairds ihren Platz im Ring wieder eingenommen haben, lässt er sie als Zeichen des beginnenden Kampfes fallen.

Der Kampf endet mit dem zu Bodengehen eines der Kämpfer. Fallen beide gleichzeitig, haben die Götter entschieden, dass beide gefehlt haben und sich beim anderen entschuldigen müssen. Ist nur einer zu Boden gegangen, entschuldigt sich der unterlegene Clan. Der siegreiche Clan hingegen ist verpflichtet Großmut zu zeigen. Allerdings kann er je nach schwere der Angelegenheiten den Rat der Lairds bitten, ein Ehrgeld festzulegen, welches von dem unterlegenen Clan anstandslos gezahlt wird.

Beide Lairds reichen sodann jeweils dem Kämpfer der Gegenseite ein gefülltes Horn und die Krieger ehren die Tapferkeit der beiden Kämpfer mit lautstarkem Gebrüll. Es ist dabei eine Frage der Ehre den ehemals feindlichen Clan an Lautstärke darin zu übertreffen. Gemeinsam wird dann ein großes Versöhnungsfest gefeiert, in dessen Verlauf beide Parteien ihren Streit in Uisce batha, Ale und Met ertränken.

Dies ist, wie gesagt, die allerletzte Alternative einen Streit zu lösen, wenn alles andere versagt hat. Sollte es jedoch ein Clan wagen, diesen Weg zu verlassen und den weg des Schwertes wählen, wird er des Hochverrats für schuldig erklärt und von allen übrigen Clans bekämpft werden.

Organisation bei einem Feldzug

Verbinden sich mehrere Clans zu einem Angriffszug, so wählen sie vor dem Aufbruch ihren obersten Heerführer. Dazu versammelt sich das ganze Heer auf einem freien Platz. Jeder freie Krieger hat hier gleiche Stimme und Gewicht. Ein jeder hat das Recht außer sich selbst denjenigen für die Wahl vorzuschlagen, den er für geeignet hält. Werden keine Vorschläge mehr vorgebracht, schreitet man in der Reihenfolge der Vorschläge zur Wahl, wobei ein jeder nur eine Stimme zu vergeben hat. Jener mit den meisten Stimmen (bei Gleichstand : Stichwahl) wird unter Jubel des ganzen Heeres auf den Schild gehoben, womit seine Wahl öffentlich und allen erkennbar vollzogen ist. Seine Berater sucht sich der Heerführer dann selbst aus.

Die Confederated Army of Scotland

Ein weiser Druide sagte einmal, dass der kluge Krieger die Dinge vor einer Schlacht so einzurichten vermag, dass über ihren Ausgang kein Zweifel bestehen kann und vor ihrem eigentlichen Beginn entschieden wird. Dies muss unser wichtigster Grundsatz sein.

Unsere Stärke liegt in der großen Zahl der Krieger und Kriegerinnen, die bereit sind für unsere Freiheit zu kämpfen und zu sterben. Wir fürchten uns nicht vor dem Tod und die meisten brennen nur darauf sich in der Schlacht zu bewähren. Wie sehr übertreffen sie doch in dieser Unerschrockenheit unsere Feinde, deren Reihen angesichts eines drohenden Krieges zerbrechen, nur weil ihre Krieger um ihr Leben fürchten. Verbunden durch die Bande der Clans bilden wir unter dem Banner der C.o.A eine unerschrockene Armee. Lasst uns jenen Feiglingen zeigen, wie sehr unsere Unerschrockenheit ihre Furcht übertrifft.

Der Aufbruch des Heeres

Es gibt drei Hornsignale (jeweils zwei kurze Töne). Beim ersten Signal begeben sich alle Krieger und auch der Tross sofort zu ihrer Ausrüstung und rüsten sich. Beim zweiten Signal versammeln sie sich um ihr Clanbanner vor dem Heerführer, der sich beim Hornbläser aufhält. Das dritte Signal ist die letzte Aufforderung, gerüstet oder nicht, sofort zu seinem Clan auf dem Versammlungsplatz zu erscheinen. Alle, die es nicht schaffen, werden zurückgelassen und später von ihren Clans nach jeweiliger Sitte angeklagt und bestraft.

Vor dem Aufbruch bestimmt der Heerführer seinen Stellvertreter, den Tanaist. Er erhält als Zeichen seiner Würde einen Stock, mit dem er jeden züchtigt, der zwischen dem Ende des Zuges und dem Banner des Heerführers eine größere Lücke als 5m entstehen lässt. Zu diesem Zweck läuft er ständig den Zug entlang.

Vor dem Aufbruch fragt der Heerführer dreimal, ob alle für den Marsch bereit sind. Nur diejenigen, die von sich glauben, das sie den Anforderungen des Marsches (Mithalten, Schweigen etc.) gewachsen sind, den Befehlen des Heerführers folgen und den Tod in der Schlacht nicht scheuen, sollen antworten "Aye! Wir sind bereit!" Alle anderen mögen vortreten und werden vom Heerführer mit anderen Aufgaben bedacht, ohne das auf sie der Makel der Ehrlosigkeit fällt, welcher die nicht angetretenen trifft. Schande jedoch über jene, die sich ihrer Bereitschaft nicht würdig erweisen!

Aus den bereitstehenden Clans wählt der Heerführer nun die Männer für seine Garde aus (oftmals 8 oder 11 KriegerInnen). Die Garde untersteht nur dem persönlichen Befehl des Heerführers. Sie wird in der Regel als Reserve dort eingesetzt, wo entweder eine Schwachstelle des Gegners zu erkennen ist oder eine Schwachstelle in den eigenen Reihen behoben werden muss.


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